根据索绪尔符号行为的元模型,数字图像行为应包括五个基本元素:数字符号(编码)、数字图像、场景、创新意识、主体。数字符号:这里的数字符号,或按莫里斯的方式可称为数字符号媒介物,它是作为巴尔特提出的语言学第一系统中的能指。数字图像:以数字符号作为能指,数字图像作为其最终极的所指,它们共同构成了一个符号—“数字图像行为”。场景:所有的数字图像行为都必须存在于一定的“情景”之中,主要指数字媒体的应用场景。创新意识:创新意识包括创新动机、创新情感、创新兴趣等。主体:在数字图像行为中,初期的主体直接是主体人,随着数字技术的发展,智能媒体以近似“拟主体”的身份成为数字图像行为的主体。
一、数字图像行为主体身份的演进
一般而言,影视艺术中的核心主体主要包括创作主体和体验主体;根据数字图像行为基本元素中“主体”与“数字符号”、“数字图像”的关系,又可将数字图像行为的创作主体分为设计主体和创意主体。此外,人工智能技术的发展还催生了另一种创作主体的出现,该创作主体与主体人的差异性消失、边界将变得模糊,并可能以近似“拟主体”的身份对数字图像行为产生影响,本文称之为“拟主体”。因此,在数字图像行为视角下,影视艺术的核心主体身份演进为设计主体、创意主体、体验主体及潜在的“拟主体”四种。
二、数字图像行为的影视艺术创新
1.视觉图像与符号的感知升腾。随着数字化程度的不断加深,通过数字图像以表达信息、传达情感的方式开始产生深刻的变化,从以前的二维屏幕到模拟人眼的三维景观,再到可穿戴的仿真视景。斯皮尔伯格在电影《ReadyPlayerOne》(《头号玩家》)中憧憬并创构出了人类在2045年的生活日常。人们失望于对所处的混乱的、濒临崩溃边缘的现实世界,将救赎的希望寄托于虚拟的游戏世界—“绿洲”,人们依赖在这个虚拟世界里寻找自己的情感和梦想。虚拟现实技术为人们打造出了“梦幻的现实”,片中的角色通过头盔、数据手套、数据服等可穿戴的感知设备以第一视角进入到“绿洲”,一同带入虚拟游戏世界的还有人物自身的认知、感知、知识、经验、情感等,在现实世界中仅仅留下了物质的肉体。
2.虚实场景的力平衡。一方面,影视艺术中的数字图像行为所产生的“美”根植于虚拟的“场”,其间的审美主体与客体彼此存在着“审美约定”,如对蒙太奇等镜头语言的体会等;另一方面,这种“美”又怒放于现实的“场”,因为由数字技术所带来的图像呈现会让人有身临其境、感同身受、产生共鸣的艺术体验,如虚拟现实技术、增强现实技术、3D沉浸技术等。虚拟与现实穿梭在数字图像与审美主体之间,达到力的平衡。
3.创新意识的升格。进入数字时代,影视艺术开启了全新的跨领域创作。“影视+游戏”、“影视+戏剧”、“影视+音乐”,特别要说明,这里的“+”绝不是简单的叠加或基于形式的糅合,它正是数字图像行为的行为运算符,是影视艺术的审美主体与戏剧、音乐、游戏等不同艺术场域里的创作主体、审美对象之间在审美体验、审美理想、审美旨趣等方面的互动。一部影视作品的创作不仅包括影视艺术创作者,还有戏剧舞台、表演等方面的艺术家共同参与完成,包容了来自不同领域创作者的艺术情思,创构出了既体现共通艺术精髓,又兼具不同艺术“光韵”的独特艺术境界,而这一切都是基于数字图像行为运行的基础。
综上所述,以数字图像行为的视角观照影视艺术的创新更加符合时代需求,同时,又从较为新颖的角度体察了影视艺术创新的多维性。这对影视艺术理论在新时代的发展提供了重构的可能。
项目来源:陕西省软科学项目(立项号:2017KRM051);陕西省教育科学十三五规划项目(立项号:SGH16H080);陕西省体育局项目(立项号:17141);西安邮电大学教改项目(立项号:JGB201728)
(作者系西安邮电大学数字艺术学院讲师、中国传媒大学艺术学博士/责编:丁磊)