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6 款智能电视界面及遥控器人类工效学测评

时间:2024-11-02 12:34:57

随着智能电视的功能不断丰富,用户在实际使用过程中的交互体验如何,是否每个环节都能给用户带来贴心、便捷的使用感受?为此,中标能效科技(北京)有限公司联合中国标准化研究院人因与工效学实验室,开展了针对智能电视界面和遥控器工效学的比较测评研究。

此次测评研究选取近期市场上的6款主流品牌功能具有可比性的产品作为被测样机,品牌涉及创维、康佳、长虹、TCL、夏普、三星,具体参数见表1。样机选取过程模仿消费者实际购买行为,随机从家电卖场自费购买。

测评过程

此次测评旨在比较6款市场上主流品牌的智能电视,在典型使用情境下,用户使用时的界面和遥控器交互体验。

参评样机隐去品牌和型号等特征,置于同样的操作环境和光线条件下,根据电视机使用的典型客厅环境,设置测试环境平均照度为204lx(195lx~214lx)。根据电视机使用的常用功能设置测试任务,主要聚焦于智能电视有别于传统电视的新增功能,选取其中三个典型任务实施测试。

任务一:播放在线电影。

子任务1:进入华语电影分类选择第三部华语电影进行播放。

子任务2:使用搜索框搜索电影“地道战”/“少林寺”,进行播放。

任务二:播放存储介质内视频。播放U盘中的视频,并调节音量、播放进度、声音和图像模式。

任务三:更换遥控器电池。

此次测评邀请参评者完成典型任务,发现每款产品在实际操作中容易遇到的问题。在任务结束后,我们邀请用户根据任务执行过程中的感受,依照满意度,为用户体验评分表中的相关条目进行主观体验评分。

测评指标及权重获得

此次对智能电视的使用体验测评包含遥控器结构,遥控器人机交互,电视界面人机交互,认知、情绪及推荐指数4个一级指标。每个一级指标下包含2〜4个二级指标(见表2),分别从不同方面了解用户使用智能电视产品时的体验与感受。

我们邀请了10位工效学产品专家以及7位用户,为每个指标的重要性排序并赋予权重,以G1法为计算法则得出指标权重,作为用户体验问卷数据统计的计算参考。

G1法为东北大学郭亚军教授提出的指标权重计算方法。其基本原理是对同一层的所有指标按照重要性的评测准则进行排序,然后再按照既定的方法对相邻指标的重要程度进行定量赋值,对排序和赋值结果按照一定的计算方法进行计算,得出该层次指标中所有指标的权重系数。

此次测评共招募18〜40周岁的被试者12名(男女各6名,见表3),对6款智能电视进行使用体验。参评者裸眼或矫正视力1.0以上,无眼部疾病,未做过眼部手术,无色盲、色弱等视觉障碍。

测评结果

根据权重系数对用户体验问卷原始得分进行统计,得出6款智能电视界面与遥控器交互体验总分(见表4)。此测评结果采用5分制体系。

总体而言,B和F样机的交互体验最佳,A和E样机体验居中,C和D样机的交互体验得分最低。

以下将详细解读在每个指标上,6款样机的比较结果。

从遥控器结构上来看,B和A样机遥控器因为外形设计适宜,按键大小形状和按压力更加符合人体工效学而得到用户更多的青睐。相反,C样机的遥控器因为主体结构过长,不方便单手操作,按键过小,部分按键力过大等问题而得分最低。6款智能电视遥控器结构指标得分详见表5。

从遥控器人机交互指标来看,用户的满意度差异并没在遥控器结构上表现得那么大,但是依旧有一定的偏好(详见表6)。如用户对于B和F样机更为偏爱,而对于C样机抱怨较多。具体而言,用户认为C样机在遥控器操控面板的设计上,按键多而杂,分组不清晰,常用功能键和不常用功能键没有明显的区分,反馈缓慢,使用的术语和图形符号令人费解,即使有注解也难以达到帮助用户直观理解按键用途的目的。另外,D样机在这一指标上得分居中,但是在术语和图形符号二级维度上,用户因为主页键采用的图标不易理解、按键采用的术语和大多数用户的理解有偏差(如“项目”键的功能是呼出菜单)等问题而对D样机存在明显的不满。

从界面人机交互上来看,用户对于B和F样机的满意度最高,其设计更加符合用户的习惯与期待(详见表7)。而对D样机的界面人机交互最为不满,25%的用户在进行任务一时以失败告终。用户反馈,D样机的界面设计简陋,找不到常用分类(如电影)的入口,且子类别(如华语电影)标识太小以至于用户根本注意不到而导致“迷失”;加载速度太慢,耗费时间太长使用户失去耐心。另外,搜索的输入过程繁琐,与采用智能联想输入法的样机相比,D样机在此处的设计实在相形见绌。最后,在界面的术语符号使用上,需要通过“中国互联网电视”进入在线影院。这个入口的描述令用户很难将其与“在线电影”这个分类联系起来,使用的术语不能直观的表达主要功能,是用户对D样机普遍的抱怨。

在智能电视认知、情绪和推荐指标上,B和F样机得分依旧明显高于其他样机,而C和D样机因为诸多问题令使用过程不那么愉快,如用户在使用C和D样机时,觉得产品的使用不容易学会,需要付出更多的努力去学习。在使用这两款产品时,用户常常觉得自己愚笨、挫败感强并出现烦躁情绪。电视机,作为一种休闲娱乐产品,本意是为用户带来放松和愉悦体验,却因其设计中的这些问题,让用户体验“不愉快”甚至“糟糕”,这一点可能是产品设计者最初没有想到的。从推荐指数上来看,用户更愿意将B和F样机推荐给自己的亲朋好友,而对于D和C样机则不然。因此,交互设计是否足够贴心和便捷,足以影响到产品的口碑。

此次研究本着以用户为中心、不断提升产品使用体验的理念,虽只在研究中发现的问题较突出的样机做了着重说明,但是在研究过程中也发现,在人机交互方面,每款产品都有提升的空间。
   

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