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深挖 IP 潜力网络文化产业蓄势待发

时间:2024-10-26 03:42:34

□文/张书乐

从2015年至今,网络文化产业诸多领域呈现出一个共同的关键热词——IP(知识产权)。尤其是在网络视频、网络音频、网络文学和网络游戏,IP挖掘已呈现胶着状态。就连网络动漫这一过去较为冷门的领域,也开始在IP上蓄力。网络文化产业又一个千亿元规模的领域开始绽放出活力。

张书乐特约撰稿人

网络动漫:不再只是个冷笑话

2014年12月31日在院线上映的动画电影《十万个冷笑话》为2015年全年的网络动漫做了热身运动。上映24天,票房1.2亿元,成为继《喜羊羊》、《熊出没》后,第三个票房过亿元的国产电影动画品牌。

更为重要的是,这部电影源于从2010年起连载的同名漫画及2012年开始在网络上连载的同名改编动画,而这部大热动漫系列拥有“有妖气原创漫画梦工厂”的全力支持,“有妖气”的背后投资方,则是盛大网络。同时,在动漫内外,亦浮现出如苏宁易购的植入式广告、蓝港互动开发的同名手游、备受瞩目的同名舞台剧等。此后,《十万个冷笑话》进军手游。

与之相似的,还有在多个网络平台上热播的爱国主义动画《那年那兔那些事儿》。除了用超萌、诙谐的亲和话语特征获得不同年龄层观众的喜爱外,该动画同样进一步开发同名手游,深度掘金IP,并在动漫公仔这一被盗版困扰多年的周边产业上,实现突围。

一系列针对IP资源的深度开发,使2015年的网络动漫变得异常繁荣,而互联网思维也被引入优质动漫版权的引进过程中。B站在2014年末推出“新番承包计划”,通过粉丝众筹的方式购买最新日本动画剧集版权;动画电影《十万个冷笑话》也采取类似的方式筹集到百万元制作启动资金;暑期档《大圣归来》的火爆则有赖于89个众筹人、780万元众筹资金的投入。

网络动漫的火热,从另一个侧面说明,国产动漫的IP已从过去少儿节目的思维框架走入与国际动漫产业相同的全年龄范畴。但值得注意的是,目前我国动漫市场上所谓的原创IP,大都是基于内容的市场认知而建立起来的品牌,还很难像漫威的超级英雄那样,具备长久的活力和生命力。目前的动漫身处互联网语境下的迭代创新,虽不要求有颠覆性的全新内容出现,但以IP为核心点拓展而出的形式多样的内容,才能成为竞争的最大资本。

网络音频:移动互联网带来新机遇

2015年7月出台的《关于责令网络音乐服务商停止未经转授权传播音乐作品的通知》(以下简称《通知》),最终为网络音乐盗版问题画上终止符。按照该《通知》要求,各主流网络音乐服务商须将未经授权传播的音乐作品全部下线。

“最严令”下,主流网络音乐服务商却一反2014年竞相购买独家版权,致使版权价格翻番的竞争模式,而是集体进入基于IP的开放合作新格局。

率先打破版权僵局的是网易云音乐和QQ音乐,这两家曾是多次发生版权纠纷的冤家,在2015年10月13日宣布达成150万首作品的音乐版权转授权合作。随后,百度音乐与太合音乐、多米音乐与中国移动的咪咕文化纷纷在音乐领域开展合作。业内观点认为,此刻版权平台和粉丝聚合平台选择牵手,不仅是粉丝平台有IP需求,更是版权平台有迫切的变现压力所致。

同时,网络音频的另一分支——网络电台在2015年亦表现出强劲的增长势头。在移动互联网发展下,从手机App到车联网的普及和流行,让网络电台得以勃发生机。据日前发布的《移动音频媒体价值白皮书》显示,2015年上半年,我国移动音频行业的用户规模已达3.5亿,正迎来爆发期。

通过网络音频实现粉丝经济与盈利模式的突围正在酝酿。主流网络电台纷纷突破过去的垂直化领域,除了将视频脱口秀节目音频化,吸引主持人、歌手形成自有版权的专业内容生产外,还深度挖掘用户自产内容的蓝海,多个平台上均对普通用户开放了音频录制、发布的权限,并许以广告激励。

从过去简单依靠传统音乐生产和版权方输血,变为独立创造自身IP自行“造血”,这使过去扼在网络音乐脖子上的枷锁被打开。网络音乐走出了播放器式的工具形态,更以自己“别处没有的内容”,最大限度地激发起了用户黏合度。

图12015年第4季度移动动漫市场用户渗透率情况网络游戏:后IP时代的治疗方案

超级IP热几乎在所有的网络文化领域发酵,而在网络视频及传统影视制作领域尤甚:由《鬼吹灯》、《盗墓笔记》、《何以笙箫默》、《琅琊榜》等影视作品的脍炙人口可见一斑。

然而,最早发作IP高烧的网络游戏领域,却在2015年承受着来自IP热的副作用。据泛娱乐数据服务商DataEye公布的2015年10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约48%。高度IP化的根源在于,有IP的手游下载转化率是无IP游戏的2.4倍,收入是无IP游戏的两倍。

但问题在于,急功近利的中小游戏厂商来不及深挖IP底蕴。“随着手游生命周期的日益缩短,整个行业对IP的需求也日趋旺盛,不少公司的年度‘产品线’会被塞入十几款甚至几十款不同IP的游戏。”盛大游戏CEO张蓥锋直斥这种IP风潮下的畸变。

对此,主流游戏厂商纷纷开出自己应对后IP时代各种不良反应的药方,即从IP本位过渡到玩家本位。网易的西游系列游戏可谓游戏界的IP常青树,但其董事局主席兼CEO丁磊则指出,尊重每一位游戏热爱者的意见,并及时跟进调整游戏内容,是网易游戏发展和生存之本。

盛大游戏同样提出“IP迭代”的运营思路,即围绕该公司《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等知名游戏IP,以文学、影视、动漫等不同形式开始探索。对老牌IP的挖掘与重塑也同时展开,如2015年春夏时节在优酷土豆上播映的大热网剧《仙剑客栈》,其背靠的就是同名单机游戏《仙剑客栈》,以及曾在游戏和影视剧上收获亿万粉丝的《仙剑奇侠传》,形成一个建基于仙剑原有世界观的文创产品矩阵的再次深挖。

后IP时代的游戏产业,表面上对IP的依赖并没有减弱,但实质上则呈现出深挖IP进而创造独特内容生活链的能力。依靠IP,而不依附IP,也才让国产游戏真正有了跳出过去山寨游戏的怪圈,赢得自身的创新能力。

结语

动漫、音频和游戏只是网络文化创意产业的一个部分,尽管看似不如网络文学和网播剧那般疯狂,却因其对IP的重新解构与创新,演绎出一条可以指导整个文创产业IP运用之路的轨迹,即不再单纯成为一个IP的多平台发布者,而是更加注重创造自己的平台,甚至自己的产业链;不再由于过度依赖传统文创行业这个内容越发枯竭的上游链条,而是形成一个“自给自足”的全产业链。

但是,也应该注意到,对IP挖掘的急功近利,不仅在一贯重视IP的网络游戏行业蔓延,也在网络视频、网络音乐、网络动漫乃至IP的发源地之一的网络文化行业中浮现。

事实上,在经历了整个网络文化产业集体为IP疯狂,并席卷传统文化创意产业的2015年之后,是时候慢下来思考一下,如何让手中IP有更多掘金点,而非一味只靠IP的广告效应来吸引粉丝,并最终被失望的粉丝所摒弃了。

图22013年Q3-2015年Q3中国网络游戏市场规模

责任编辑:杨清清
   

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